<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[DirectMediaLab]]></title><description><![CDATA[방송, 미디어, 스트리밍, OTT, 엔터 테크, 넷플릭스, 아마존, 틱톡, 정책]]></description><link>https://www.directmedialab.com/</link><image><url>https://www.directmedialab.com/favicon.png</url><title>DirectMediaLab</title><link>https://www.directmedialab.com/</link></image><generator>Bluedot 4.5</generator><lastBuildDate>Tue, 11 Aug 2026 10:43:13 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://www.directmedialab.com/rss/" rel="self" type="application/rss+xml"/><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Roku에 첫 AI FAST 채널 탄생...AI가 만든 콘텐츠만 24시간 방송]]></title><description><![CDATA[로쿠가 AI로 제작한 영화·시리즈·단편만 24시간 편성하는 ‘페어그라운드 AI 크리에이터 TV’를 FAST 채널로 선보였다.
AI 콘텐츠가 소셜미디어를 벗어나 TV 광고시장에 진입한 가운데, 시청 지속성과 광고 가치, 콘텐츠 품질과 저작권이 사업성을 가를 시험대가 됐다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/rokue-ceos-ai-fast-caeneol-tansaeng-aiga-mandeun-kontenceuman-24sigan-bangsong/</link><guid isPermaLink="false">6a79ce846d559200015ded51</guid><category><![CDATA[AI&미디어, 엔터테크]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><dc:creator><![CDATA[James Seo]]></dc:creator><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 14:29:00 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/we1ch2_202608101417.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>24시간 AI(인공지능)가 만든 콘텐츠를 송출하는 채널이 등장했다. 미국 스트리밍 플랫폼 로쿠(Roku)는 지난 8월 3일부터 무료 광고형 스트리밍 서비스(FAST) ‘더 로쿠 채널(The Roku Channel)’에 AI 생성 콘텐츠만 편성하는 ‘페어그라운드 AI 크리에이터 TV(Fairground AI Creator TV)’를 추가했다. 로쿠 TV와 스트리밍 기기 이용자는 라이브TV 채널 300번에서 AI로 제작한 영화와 시리즈, 단편 등을 무료로 볼 수 있다.</p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/rokue-ceos-ai-fast-caeneol-tansaeng-aiga-mandeun-kontenceuman-24sigan-bangsong/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[메타에 1조3,282억원 부담…美 법원, 청소년 이용시간·‘좋아요’까지 제한]]></title><description><![CDATA[미국 뉴멕시코주 법원은 메타 플랫폼이 청소년에게 광범위한 피해를 줬다며 ‘공공불법방해’에 해당한다고 판단하고, 메타에 총 9억4,200만달러(약 1조3,282억원)의 부담을 지웠다.
법원은 금전 배상에 그치지 않고 미성년자 월 이용시간을 90시간으로 제한하고 야간·수업시간 알림 차단, ‘좋아요’ 수 비공개 등 플랫폼 설계까지 바꾸도록 명령했다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/jemogeobseum-318/</link><guid isPermaLink="false">6a78a97b6d559200015dd641</guid><category><![CDATA[스트리밍&소셜]]></category><category><![CDATA[플랫폼&정책]]></category><dc:creator><![CDATA[DAVID]]></dc:creator><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 20:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/56ikt3_202608091646.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>미국 뉴멕시코주 법원이 메타(Meta)에 5억 6,700만달러(약 7,995억원)를 청소년 피해 회복 기금에 납부하고 페이스북(Facebook)과 인스타그램(Instagram)의 미성년자 이용 방식을 바꾸라고 명령했다. 지난 3월 배심원단이 같은 사건에서 부과한 3억 7,500만달러(약 5,288억원)의 민사 제재금까지 합치면 메타가 부담해야 할 금액은 총 9억 4,200만달러(약 1조 3,282억원)에 이른다.</p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/jemogeobseum-318/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Q2 2026 Analysis: Netflix Hits 33.4% Operating Margin, Peacock Turns Profitable as Monetization Takes Center Stage]]></title><description><![CDATA[Peacock added 2 million paid subscribers during the quarter, reaching 48 million. Revenue rose to $1.9 billion, while adjusted EBITDA reached $189 million, marking the service’s first quarterly profit.
Paramount+ also added roughly 2 million subscribers to reach 81.6 million.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/q2-2026-analysis-netflix-hits-33-4-operating-margin-peacock-turns-profitable-as-monetization-takes-center-stage/</link><guid isPermaLink="false">6a77183c6d559200015db5b0</guid><category><![CDATA[플랫폼&정책]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><dc:creator><![CDATA[DAVID]]></dc:creator><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 11:58:19 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/xkbkoe_202608081156.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>Peacock added 2 million paid subscribers during the quarter, reaching 48 million. Revenue rose to $1.9 billion, while adjusted EBITDA reached $189 million, marking the service’s first quarterly profit.</p><p>Paramount+ also added roughly 2 million subscribers to reach 81.6 million. ARPU increased about 12%, advertising revenue grew more than 30%, and subscriber retention reached its highest level since launch.</p><p>The takeaway is not that subscriber growth has become irrelevant. It is that growth now has to translate into better pricing, lower churn, advertising revenue and, ultimately, profit.</p><p>The strongest streaming businesses are increasingly those that can improve the economics of each subscriber rather than merely expand the subscriber base.</p><figure></figure><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/q2-2026-analysis-netflix-hits-33-4-operating-margin-peacock-turns-profitable-as-monetization-takes-center-stage/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[(2Q 2026 종합 분석) 넷플릭스 영업이익률 33.4%·피콕 첫 흑자…글로벌 미디어 경쟁 가른 ‘수익화 능력’]]></title><description><![CDATA[다이렉트미디어랩은 넷플릭스, 디즈니(Disney), 컴캐스트(Comcast), 파라마운트 스카이댄스(Paramount Skydance), WBD, 메타, 로쿠(Roku), 폭스, 스포티파이(Spotify), 소니그룹(Sony Group) 등 주요 글로벌 미디어기업의 2026년 2분기 실적을 종합적으로 분석했다. 
분석 결과, 산업 전반에서 경쟁 기준이 달라지고 있는 것으로 나타났다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/2nespeulrigseu-33-4-yeongeobiigryul-pikog-ceos-heugja-midieo-gyeongjaengeun-suighwa/</link><guid isPermaLink="false">6a76f4316d559200015db18e</guid><category><![CDATA[스트리밍&소셜]]></category><category><![CDATA[플랫폼&정책]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><dc:creator><![CDATA[DAVID]]></dc:creator><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 09:51:33 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/tluvgq_202608081158.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>2026년 2분기 글로벌 미디어기업 실적을 가른 것은 가입자 수나 시청자 규모보다 ‘수익화 능력’이었다. </p><p>넷플릭스(Netflix)는 매출 125억6,000만 달러(약 17조9,500억 원)로 전년보다 13.4% 성장했고 영업이익률 33.4%를 기록했다. 피콕(Peacock)은 출시 이후 처음 분기 흑자를 냈다. 메타(Meta)는 일일활성이용자가 3% 늘어나는 동안 광고 매출을 27% 확대했고, FIFA 월드컵을 중계한 폭스(Fox)는 광고 매출이 78% 증가했다. 반면 워너브러더스 디스커버리(Warner Bros. Discovery·WBD) 광고 매출은 22% 감소했다.</p><p>다이렉트미디어랩은 넷플릭스, 디즈니(Disney), 컴캐스트(Comcast), 파라마운트 스카이댄스(Paramount Skydance), WBD, 메타, 로쿠(Roku), 폭스, 스포티파이(Spotify), 소니그룹(Sony Group) 등 주요 글로벌 미디어기업의 2026년 2분기 실적을 종합적으로 분석했다. </p><p>분석 결과, 산업 전반에서 경쟁 기준이 달라지고 있는 것으로 나타났다. 스트리밍은 가입자 수에서 가입자당 평균매출(ARPU)·유지율·광고·영업이익으로, 광고는 이용자 규모에서 데이터·광고단가·실시간 도달률로 평가 범위가 넓어졌다. </p><p>스포츠도 시청률을 높이는 콘텐츠에 머물지 않고 광고 매출과 신규 가입, 가입자 유지까지 움직이는 핵심 자산으로 자리 잡았다. 콘텐츠는 첫 공개 흥행보다 극장·스트리밍·상품·게임·오프라인 사업으로 이어지는 IP 전체 수익이 중요해졌고, 인공지능(AI)도 투자 규모보다 제작시간과 비용, 이용률, 생산성 등 실제 성과가 평가 기준으로 떠올랐다.</p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/2nespeulrigseu-33-4-yeongeobiigryul-pikog-ceos-heugja-midieo-gyeongjaengeun-suighwa/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[[DML NOW] 메타, 광고 매출 성장에 매출 28% 증가…AI 투자로 영업이익은 8% 감소]]></title><description><![CDATA[메타의 2026년 2분기 매출은 608억 100만 달러(약 86조 6,340억 원)로 전년 동기보다 28% 증가했다. 영업이익은 187억 7,500만 달러(약 26조 7,520억 원)로 8%, 순이익은 158억4,800만 달러(약 22조5,810억 원)로 14% 감소했다. 영업이익률은 43%에서 31%로 낮아졌다. 비용에는 법적 절차 관련 비용 24억 달러와 2026년 5월 인력 감축에 따른 퇴직 비용 11억8,000만 달러가 반영됐다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/dml-now-meta-gwanggo-maecul-seongjange-maecul-28-jeungga-ai-tujaro-yeongeobiigeun-8-gamso/</link><guid isPermaLink="false">6a75573f6d559200015d91a3</guid><category><![CDATA[DML NOW]]></category><category><![CDATA[비지니스]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><dc:creator><![CDATA[SOPHIA]]></dc:creator><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 04:09:37 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/fjufzd_202608070408.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>메타(Meta Platforms)가 광고 노출과 광고 단가 상승에 힘입어 분기 매출을 28% 늘렸다.<br>광고 사업에서는 AI 투자 효과가 나타났지만 데이터센터·인력·AI 연산 비용이 급증하면서 영업이익과 잉여현금흐름은 감소했다.</p><p>메타의 2026년 2분기 매출은 608억 100만 달러(약 86조 6,340억 원)로 전년 동기보다 28% 증가했다. 영업이익은 187억 7,500만 달러(약 26조 7,520억 원)로 8%, 순이익은 158억4,800만 달러(약 22조5,810억 원)로 14% 감소했다. 영업이익률은 43%에서 31%로 낮아졌다. 비용에는 법적 절차 관련 비용 24억 달러와 2026년 5월 인력 감축에 따른 퇴직 비용 11억8,000만 달러가 반영됐다.</p><p>이번 실적은 메타가 광고 추천과 타깃팅을 개선하는 AI 투자에서 매출 효과를 거두는 동시에, 대규모 인프라 구축 비용도 부담하고 있음을 보여준다. 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram), 왓츠앱(WhatsApp) 등 앱 패밀리 광고 매출은 128억 달러 늘어 전년보다 27% 증가했다. 메타는 광고 수요 확대 배경으로 광고 타기팅과 성과 측정 도구 개선을 제시했다. 전자상거래 광고가 증가분에 가장 크게 기여했다.</p><figure></figure><p>앱 패밀리의 6월 일평균 이용자는 36억 명으로 3% 증가했다. 광고 노출은 14%, 광고 한 건당 평균 가격은 12% 높아졌다. 광고 노출은 모든 지역에서 늘었으며 아시아·태평양 지역 증가세가 두드러졌다. 왓츠앱 유료 메시지와 구독 사업을 포함한 기타 매출은 73% 증가했다. 리얼리티랩스(Reality Labs) 매출은 AI 안경 판매 증가로 16% 늘었지만 메타 퀘스트(Meta Quest) 판매 감소가 일부 상쇄했다.</p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/dml-now-meta-gwanggo-maecul-seongjange-maecul-28-jeungga-ai-tujaro-yeongeobiigeun-8-gamso/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[[DML NOW] 로쿠, 광고·구독 매출 25% 성장…폭스 인수 앞두고 분기 순이익 1억6,400만 달러]]></title><description><![CDATA[로쿠의 2026년 2분기(4월 1일~6월 30일) 매출은 13억5,000만 달러(약 1조9,300억 원)로 전년 동기보다 22% 증가했다. 순이익은 1억 6,400만 달러(약 2,340억 원), 조정 EBITDA는 2억5,400만 달러(약 3,630억 원)로 모두 분기 기준 역대 최대를 기록했다. 전년 같은 기간 순이익은 1,080만 달러, 조정 EBITDA는 7,800만 달러였다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/dml-now-roku-gwanggo-gudog-maecul-25-seongjang-pogseu-insu-apdugo-bungi-suniig-1eog6-400man-dalreo/</link><guid isPermaLink="false">6a7553916d559200015d9121</guid><category><![CDATA[DML NOW]]></category><category><![CDATA[비지니스]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><dc:creator><![CDATA[James Seo]]></dc:creator><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 03:52:11 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/x0bfpe_202608070350.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>로쿠(Roku)가 광고와 구독 사업의 동반 성장으로 2분기 매출을 22% 늘리고 역대 최대 분기 순이익과 조정 EBITDA를 기록했다.<br>폭스코퍼레이션(Fox Corporation) 인수를 앞둔 가운데 월드컵 콘텐츠가 광고 판매와 유료 서비스 가입을 함께 끌어올렸다.</p><p>로쿠의 2026년 2분기(4월 1일~6월 30일) 매출은 13억5,000만 달러(약 1조9,300억 원)로 전년 동기보다 22% 증가했다. 순이익은 1억 6,400만 달러(약 2,340억 원), 조정 EBITDA는 2억5,400만 달러(약 3,630억 원)로 모두 분기 기준 역대 최대를 기록했다. 전년 같은 기간 순이익은 1,080만 달러, 조정 EBITDA는 7,800만 달러였다.</p><figure></figure><p>이번 분기의 핵심은 스트리밍 기기보다 광고와 구독을 묶은 플랫폼 사업이었다. 플랫폼 매출은 12억 2,000만 달러(약 1조7,430억 원)로 25% 증가해 전체 매출의 약 90%를 차지했다. 로쿠는 시청자에게 콘텐츠를 배급하면서 광고를 판매하고, 이용자가 플랫폼에서 스트리밍 서비스를 결제할 때 수익을 나누는 구조를 갖추고 있다. </p><p>이번 실적은 TV 시청이 스트리밍으로 이동하면서 운영체제와 홈 화면을 보유한 플랫폼의 수익력이 커지고 있음을 보여준 사례다. </p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/dml-now-roku-gwanggo-gudog-maecul-25-seongjang-pogseu-insu-apdugo-bungi-suniig-1eog6-400man-dalreo/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[[DML NOW] 워너브러더스 디스커버리, 스트리밍 매출 10% 증가…영화·광고 부진은 지속]]></title><description><![CDATA[WBD의 2026년 2분기(4~6월) 매출은 87억 2,000만 달러(약 12조4,430억 원)로 전년 동기보다 11% 감소했다. 순이익은 1억 4,900만 달러(약 2,130억 원)를 기록했고, 조정 상각전영업이익(Adjusted EBITDA)은 약 18억8,000만 달러(약 2조6,830억 원)로 지난해보다 줄었다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/jemogeobseum-317/</link><guid isPermaLink="false">6a749f626d559200015d82e2</guid><category><![CDATA[DML NOW]]></category><category><![CDATA[비지니스]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><dc:creator><![CDATA[James Seo]]></dc:creator><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 15:18:00 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/jjto3w_202608061514.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>워너브러더스 디스커버리(Warner Bros. Discovery·WBD)가 HBO 맥스(HBO Max) 성장에도 영화와 전통방송 광고 부진으로 전체 매출이 11% 감소했다.</p><p>HBO 맥스는 해외 시장 확대와 오리지널 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 성장했지만, 스튜디오 흥행 부진과 전통TV 광고 감소가 전체 실적을 끌어내렸다. WBD는 '방송 중심 미디어 기업'에서 '스트리밍 중심 콘텐츠 기업'으로 전환하는 과정이 아직 진행 중임을 보여준다.</p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/jemogeobseum-317/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[[DML NOW] 폭스, 월드컵으로 광고 매출 78% 증가…'스포츠 이벤트'가 실적 견인]]></title><description><![CDATA[폭스의 2026회계연도 4분기(4~6월) 매출은 42억 1,200만 달러(약 6조110억 원)로 전년 동기보다 28% 증가했다. 조정 EBITDA는 11억 9,500만 달러(약 1조 7,050억 원)로 27% 늘었다. 반면, 투자와 비용이 증가하면서 순이익은 6억 9,600만 달러(약 9,930억 원)로 3% 감소했다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/jemogeobseum-316/</link><guid isPermaLink="false">6a749c9e6d559200015d8254</guid><category><![CDATA[DML NOW]]></category><category><![CDATA[비지니스]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><dc:creator><![CDATA[SOPHIA]]></dc:creator><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 15:01:00 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/0a21as_202608061500.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>2026 FIFA 월드컵은 폭스(FOX)에 다시 한번 스포츠 생중계의 힘을 보여줬다. 월드컵 광고와 투비(Tubi) 디지털 광고가 동시에 성장하면서 폭스코퍼레이션(Fox Corporation)은 분기 매출이 28%, 조정 EBITDA 27%가 증가했다. 방송과 케이블TV 시청이 줄어드는 환경에서도 대형 스포츠가 광고와 유통, 스트리밍을 함께 끌어올리는 핵심 자산임을 확인했다. </p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/jemogeobseum-316/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[디즈니 3분기 영업이익 21% 증가…‘원 디즈니’ 조직개편 본격화]]></title><description><![CDATA[디즈니는 FY2026 3분기 디즈니+·훌루 등 구독형 스트리밍 영업이익을 7억1,200만달러로 두 배 이상 늘렸고, 전체 매출과 주요 사업부 영업이익도 각각 7%, 21% 증가했다.
디즈니는 소비자제품 사업을 엔터테인먼트 부문으로 옮기고, 콘텐츠·상품·파크·스트리밍을 연결하는 ‘원 디즈니’ 전략과 AI 활용을 본격화하고 있다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/dijeuni-3bungi-yeongeobiig-21-jeungga-seuteuriming-pakeuga-iggeuleossda/</link><guid isPermaLink="false">6a7346736d559200015d6844</guid><category><![CDATA[플랫폼&정책]]></category><category><![CDATA[스트리밍&소셜]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><category><![CDATA[비지니스]]></category><dc:creator><![CDATA[DAVID]]></dc:creator><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 18:30:00 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/r3llnf_202608051812.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>월트디즈니컴퍼니(The Walt Disney Company)가 디즈니+·훌루 등 구독형 스트리밍(SVOD) 사업에서 매출 55억3,200만달러(약 7조9,071억원), 영업이익 7억1,200만달러(약 1조178억원)를 기록했다. 스트리밍 영업이익은 전년 동기 3억2,900만달러보다 두 배 이상 늘었다.</p><p>디즈니 FY2026 3분기(2026년 6월 27일 종료) 전체 매출은 252억4,800만달러(약 36조880억원)로 전년 동기보다 7% 증가했다. 엔터테인먼트·스포츠·익스피리언스 등 주요 사업부 영업이익 합계는 55억5,500만달러(약 7조9,400억원)로 21% 늘었다.</p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/dijeuni-3bungi-yeongeobiig-21-jeungga-seuteuriming-pakeuga-iggeuleossda/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[[DML NOW] 스포티파이, 유료 가입자 3억 명…구독료 인상과 비용 효율로 이익 확대]]></title><description><![CDATA[스포티파이테크놀로지(Spotify Technology)의 2026년 2분기 매출은 47억 7,700만 유로(약 7조8,580억 원)로 전년 동기보다 14% 증가했다. 영업이익은 6억5,500만 유로(약 1조770억 원)로 61% 늘었고 영업이익률은 9.7%에서 13.7%로 높아졌다. 매출총이익률은 33.4%로 역대 최고치를 기록했다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/dml-now-seupotipai-yuryo-gaibja-3eog-myeong-gudogryo-insanggwa-biyong-hyoyulro-iig-hwagdae/</link><guid isPermaLink="false">6a737e6f6d559200015d6cc8</guid><category><![CDATA[DML NOW]]></category><category><![CDATA[스트리밍&소셜]]></category><dc:creator><![CDATA[SOPHIA]]></dc:creator><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 16:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/p4ip32_202608051820.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>스포티파이(Spotify) 유료 가입자가 처음으로 3억 명을 돌파했다. 가입자 증가와 요금 인상이 구독 매출을 끌어올린 가운데 매출보다 매출총이익이 빠르게 늘면서 스트리밍 사업 수익성도 개선됐다.</p><p>스포티파이테크놀로지(Spotify Technology)의 2026년 2분기 매출은 47억 7,700만 유로(약 7조8,580억 원)로 전년 동기보다 14% 증가했다. 영업이익은 6억5,500만 유로(약 1조770억 원)로 61% 늘었고 영업이익률은 9.7%에서 13.7%로 높아졌다. 매출총이익률은 33.4%로 역대 최고치를 기록했다.</p><p>이번 실적에서 주목할 부분은 가입자 확대가 매출 성장에 그치지 않고 이익 증가로 이어졌다는 점이다. 음악 저작권료와 오디오북·비디오 팟캐스트 비용을 감안해도 구독 매출 증가 속도가 비용 증가를 앞질렀다. 스포티파이는 마케팅과 클라우드·인공지능(AI) 분야 투자를 늘렸지만, 매출총이익 개선으로 이를 흡수했다.</p><p>유료 가입자는 3억 명으로 전년보다 9% 증가했다. 2분기에만 700만 명이 늘어 회사 전망치인 600만 명을 웃돌았다. 월간 활성 이용자(MAU)는 7억7,700만 명으로 12% 증가했지만, 순증 규모는 1,600만 명으로 회사 전망치보다 100만 명 적었다. 광고형 이용자는 4억9,400만 명으로 14% 늘었다.</p><figure><figcaption>스포티파이 MAU &amp; 구독자 수<div>(출처 : SPOTIFY_Q2-2026-Shareholder-Deck-FINAL)</div></figcaption></figure><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/dml-now-seupotipai-yuryo-gaibja-3eog-myeong-gudogryo-insanggwa-biyong-hyoyulro-iig-hwagdae/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[[DML NOW] 디즈니 2026 3분기 실적, 영화 흥행 넘어 스트리밍·테마파크까지…IP 생태계 힘 보여줬다]]></title><description><![CDATA[디즈니의 2026회계연도 3분기(3월 29일~6월 27일) 매출은 252억4,800만 달러(약 36조2,800억 원)로 전년 동기보다 7% 증가했다. 전체 사업부문 영업이익은 55억5,500만 달러(약 7조9,800억 원)로 21% 늘었고, 조정 주당순이익(EPS)은 2.06달러로 28% 증가했다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/jemogeobseum-315/</link><guid isPermaLink="false">6a73372f6d559200015d66c6</guid><category><![CDATA[DML NOW]]></category><category><![CDATA[비지니스]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><dc:creator><![CDATA[SOPHIA]]></dc:creator><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 13:25:00 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/7i6wtl_202608051323.jpeg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>디즈니(The Walt Disney Company)가 2026년 2분기에도 '지식재산(IP) 선순환' 전략의 힘을 보여줬다. 영화 한 편의 성공이 스트리밍 시청, 캐릭터 상품, 테마파크 방문으로 이어지는 구조가 실적을 이끌면서 스트리밍 사업 이익은 2배 이상 늘었다. 스포츠 중계권 비용 증가에도 게임·영화·테마파크를 연결하는 디즈니만의 IP 경쟁력은 더욱 뚜렷해졌다.</p><p>디즈니의 2026회계연도 3분기(3월 29일~6월 27일) 매출은 252억4,800만 달러(약 36조2,800억 원)로 전년 동기보다 7% 증가했다. 전체 사업부문 영업이익은 55억5,500만 달러(약 7조9,800억 원)로 21% 늘었고, 조정 주당순이익(EPS)은 2.06달러로 28% 증가했다.</p><p>이번 실적에서 가장 눈에 띄는 변화는 스트리밍이 더 이상 '적자를 감수하는 성장 사업'이 아니라 디즈니 실적을 이끄는 핵심 사업으로 자리 잡았다는 점이다. 디즈니+와 훌루(Hulu)를 포함한 구독형 스트리밍(SVOD) 영업이익은 7억1,200만 달러(약 1조230억 원)로 지난해 같은 기간의 두 배 이상으로 늘었다. 구독자 증가와 가격 인상 효과가 이어졌고, 회사는 디즈니+의 국내외 해지율도 전 분기보다 낮아졌다고 설명했다.</p><p>디즈니는 이번 분기에도 하나의 IP를 여러 사업으로 확장하는 전략을 이어갔다. '토이 스토리 5(Toy Story 5)'는 세계 극장 매출 10억 달러를 돌파했고, 기존 시리즈의 디즈니+ 시청시간도 20억 시간을 넘어섰다. 영화 흥행은 캐릭터 상품과 라이선스, 테마파크 수요 증가로 이어졌다. 소비자제품 매출은 7% 증가했고, 테마파크와 크루즈를 포함한 익스피리언스(Experiences) 사업 매출도 10% 늘었다.</p><figure><figcaption><div>(출처 : The Walt Disney Company <strong>q3-fy26-earnings)</strong></div></figcaption></figure><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/jemogeobseum-315/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[파라마운트, 2분기 TV 매출 감소에도 수익성 개선…WBD 합병 앞둔 체질 전환]]></title><description><![CDATA[파라마운트 스카이댄스는 TV 미디어 매출이 9% 감소했지만 비용 구조를 바꾸며 전사 조정 EBITDA를 27% 늘렸다. TV 프로그램 회당 제작비는 10% 낮추고 영화·스트리밍·AI·ERP 투자는 확대했다.

이 운영모델은 WBD 합병 이후 통합 기반이지만, 2027년 3월 반독점 재판과 거래 지연에 따른 보상금 부담이 합병 성패를 가를 변수로 남았다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/paramaunteu-wbd-habbyeong-apdugo-kontenceu-gisul-biyong-gujobuteo-baggweossda/</link><guid isPermaLink="false">6a72bed49025b20001c16dd9</guid><category><![CDATA[플랫폼&정책]]></category><category><![CDATA[스트리밍&소셜]]></category><category><![CDATA[비지니스]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><dc:creator><![CDATA[DAVID]]></dc:creator><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 06:21:00 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/0tdegr_202608050556.jpg.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>파라마운트 스카이댄스(Paramount Skydance)가 방송·케이블TV 매출 감소에도 비용 구조를 바꾸면서 이익을 크게 늘렸다. 2026년 2분기 TV 미디어 매출은 전년보다 9% 줄었지만, 조정 상각전영업이익(Adjusted EBITDA) 마진은 26.4%에서 34.0%로 뛰었다. 전사 조정 EBITDA도 10억9,900만 달러(약 1조5,790억 원)로 27% 증가했다.</p><p>이번 실적은 스트리밍 가입자 증가보다 워너브러더스 디스커버리(Warner Bros. Discovery·WBD) 합병 이후 적용할 운영 방식에 더 큰 의미가 있다. 파라마운트는 TV 프로그램 회당 제작비를 약 10% 낮추면서도 CBS가 최근 방송 시즌 상위 10개 시리즈 가운데 7편을 차지하는 성과를 거뒀다. 영화 마케팅 효율과 스트리밍 기술도 함께 개선했다. 매출이 줄어드는 기존 TV 사업에서 수익성을 높이고, 확보한 재원을 영화·시리즈·스포츠와 기술에 다시 투입하는 구조다.</p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/paramaunteu-wbd-habbyeong-apdugo-kontenceu-gisul-biyong-gujobuteo-baggweossda/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[[DML NOW] 파라마운트+, 가입자 8,160만 명…TV 매출 감소 막은 스트리밍]]></title><description><![CDATA[파라마운트 스카이댄스의 2026년 2분기 매출은 69억 1,000만 달러(약 9조 9,280억 원)로 전년 동기보다 1% 증가했다. 반면, 순이익은 4,100만 달러(약 589억 원)로 28% 감소했다. 파라마운트+와 플루토TV(Pluto TV)를 포함한 스트리밍 사업, 콘텐츠 제작·유통을 담당하는 스튜디오 사업은 성장했지만 CBS와 케이블 채널을 포함한 TV 미디어 부진이 전체 실적 개선의 발목을 잡았다. ]]></description><link>https://www.directmedialab.com/dml-now-paramaunteu-gaibja-8-160man-myeong-tv-maecul-gamso-mageun-seuteuriming/</link><guid isPermaLink="false">6a72b2829025b20001c16ca9</guid><category><![CDATA[DML NOW]]></category><category><![CDATA[스트리밍&소셜]]></category><dc:creator><![CDATA[James Seo]]></dc:creator><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 04:07:31 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/ahfkwt_202608050404.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>파라마운트+(Paramount+) 유료 가입자가 8,160만 명으로 증가했다. 작년 동기대비 460만 구독자가 늘어나면서 처음으로 8000만 명을 넘어섰다. 해지율은 서비스 출시 이후 역대 최저를 기록했다. 스트리밍과 스튜디오 사업이 성장하며 방송·케이블TV 매출 감소를 일부 메웠지만, 파라마운트 스카이댄스(Paramount Skydance) 전체 매출 증가율은 1%에 그쳤다.</p><p>파라마운트 스카이댄스의 2026년 2분기 매출은 69억 1,000만 달러(약 9조 9,280억 원)로 전년 동기보다 1% 증가했다. 반면, 순이익은 4,100만 달러(약 589억 원)로 28% 감소했다. 파라마운트+와 플루토TV(Pluto TV)를 포함한 스트리밍 사업, 콘텐츠 제작·유통을 담당하는 스튜디오 사업은 성장했지만 CBS와 케이블 채널을 포함한 TV 미디어 부진이 전체 실적 개선의 발목을 잡았다. </p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/dml-now-paramaunteu-gaibja-8-160man-myeong-tv-maecul-gamso-mageun-seuteuriming/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[세계 매출 24%가 IMAX…‘오디세이’의 프리미엄 스크린 경제학]]></title><description><![CDATA[크리스토퍼 놀란 감독의 ‘오디세이’는 세계 매출 9억1,140만 달러 가운데 24%를 IMAX에서 거두며, 희소한 프리미엄관과 높은 티켓 가격을 결합한 새로운 극장 흥행 공식을 보여줬다.
한국 극장도 특별관을 확대하고 있지만, 스트리밍 시대 젊은 관객을 불러올 대형 한국 영화가 부족해 제작 단계부터 프리미엄 관람 경험을 설계하는 전략이 필요하다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/odiseiga-boyeojun-peurimieom-seukeurin-gyeongjehag/</link><guid isPermaLink="false">6a71c5b39025b20001c159d9</guid><category><![CDATA[TV/OTT/영화 콘텐츠]]></category><dc:creator><![CDATA[DAVID]]></dc:creator><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 12:10:00 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/xbofny_202608041128.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>크리스토퍼 놀란(Christopher Nolan) 감독의 ‘오디세이(The Odyssey)’가 한국 개봉(8월 5일)을 하루 앞두고, 8월 3일까지 전 세계 극장 매출 9억 1,140만 달러(약 1조3,030억 원)를 돌파했다. 이 가운데 IMAX 매출은 2억2,100만 달러(약 3,160억 원)로 전체의 24%를 차지했다. 제한된 프리미엄 스크린에서 전체 매출의 4분의 1가량을 만들어냈다는 점에서 오디세이 기록이 극장 산업의 주목을 받고 있다.</p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/odiseiga-boyeojun-peurimieom-seukeurin-gyeongjehag/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[[DML NOW] 소니, 게임·음악·이미지센서 호조에 영업이익 40% 증가]]></title><description><![CDATA[소니그룹의 2026회계연도 1분기인 4~6월 매출은 2조8,378억 엔(약 25조7,900억 원)으로 전년 동기보다 8% 증가했다. 영업이익은 4,765억 엔(약 4조3,300억 원)으로 40%, 지배주주 귀속 순이익은 3,422억 엔(약 3조1,100억 원)으로 32% 늘었다. 다만 환율 영향을 제외한 매출은 약 1% 감소해 전체 외형 성장에는 엔화 약세 영향도 반영됐다.]]></description><link>https://www.directmedialab.com/jemogeobseum-314/</link><guid isPermaLink="false">6a71d9ba9025b20001c15ca9</guid><category><![CDATA[DML NOW]]></category><category><![CDATA[비지니스]]></category><category><![CDATA[Business]]></category><dc:creator><![CDATA[James Seo]]></dc:creator><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 11:00:00 GMT</pubDate><media:content url="https://cdn.media.bluedot.so/bluedot.directmedialab/2026/08/d7wjia_202608041251.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<p>소니그룹의 2026회계연도 1분기인 4~6월 매출은 2조8,378억 엔(약 25조7,900억 원)으로 전년 동기보다 8% 증가했다. 영업이익은 4,765억 엔(약 4조3,300억 원)으로 40%, 지배주주 귀속 순이익은 3,422억 엔(약 3조1,100억 원)으로 32% 늘었다. 다만 환율 영향을 제외한 매출은 약 1% 감소해 전체 외형 성장에는 엔화 약세 영향도 반영됐다.</p><p>이번 실적은 게임기 판매보다 플랫폼 이용자와 음악 스트리밍, 애니메이션 구독 사업이 성장을 이끌었다. 플레이스테이션(PlayStation) 월간 활성 이용자가 1억 2,500만 계정으로 6월 기준 역대 최고치를 기록했다. 음악과 크런치롤(Crunchyroll)도 성장세를 이어갔다. 영화·게임·음악을 각각 운영하는 데서 벗어나 하나의 지식재산(IP)을 여러 서비스와 플랫폼으로 확장하는 사업 구조가 뚜렷해지고 있다.</p><figure></figure><p>이번 실적에서 주목할 부분은 플레이스테이션 사업의 무게중심 변화다. 과거에는 콘솔 판매량이 실적을 판단하는 핵심 지표였지만, 지금은 게임기 안에서 얼마나 많은 이용자가 콘텐츠와 구독 서비스를 지속적으로 소비하는지가 더 중요해졌다. </p><p>게임·네트워크서비스(Game &amp; Network Services) 매출은 9,371억 엔(약 8조5,200억 원)으로 전년과 비슷했지만, 영업이익은 2,020억 엔(약 1조8,400억 원)으로 37% 증가했다. 전체 이용시간은 전년 동기보다 4% 감소했지만 이용자 기반은 확대됐다. 게임기 판매가 성숙기에 접어든 상황에서도 네트워크 서비스와 디지털 콘텐츠가 수익성을 지탱하고 있음을 보여준다.</p><div><hr /><a href="https://www.directmedialab.com/jemogeobseum-314/">계속읽기</a></div>]]></content:encoded></item></channel></rss>