“초반 5분에 잡아라”…Matt Damon·Ben Affleck이 말하는 넷플릭스가 바꾼 영상 산업의 규칙
스트리밍 플랫폼이 영상 산업의 핵심 유통 채널로 자리 잡으면서, 영화와 시리즈가 만들어지는 방식 자체가 달라지고 있다. 극장을 전제로 설계되던 서사 구조는 가정 내 시청 환경에 맞춰 재편되고 있으며, 흥행과 성공을 판단하던 기준 역시 빠르게 변하고 있다.
스트리밍 플랫폼이 영상 산업의 핵심 유통 채널로 자리 잡으면서, 영화와 시리즈가 만들어지는 방식 자체가 달라지고 있다. 극장을 전제로 설계되던 서사 구조는 가정 내 시청 환경에 맞춰 재편되고 있으며, 흥행과 성공을 판단하던 기준 역시 빠르게 변하고 있다.
스트리밍 플랫폼이 영상 산업의 핵심 유통 채널로 자리 잡으면서, 영화와 시리즈가 만들어지는 방식 자체가 달라지고 있다. 극장을 전제로 설계되던 서사 구조는 가정 내 시청 환경에 맞춰 재편되고 있으며, 흥행과 성공을 판단하던 기준 역시 빠르게 변하고 있다.
상편에서 살펴본 2026년 미디어 산업 트렌드는 크리에이터 컨버전스, 하트랜드 재포지셔닝, AI 전쟁이었다. 앞의 트렌드 3가지 모두 ‘제작과 서사, 가치 판단’의 변화에 초점이 맞춰져 있었다면 하편에서 다루는 나머지 세 가지 트렌드는 유통과 경험, 그리고 미디어가 다시 현실과 연결되는 방식을 다룬다.
스트리밍과 AI, 크리에이터 경제가 동시에 가속되는 가운데 2026년 미디어 산업은 또 한 번의 변곡점에 서 있을 전망이다. 기술은 콘텐츠 제작과 유통의 속도를 극단적으로 끌어올렸지만, 그만큼 시청자의 피로와 불신도 함께 커졌다. 할리우드는 크리에이터와 손을 잡고, 스포츠는 스트리밍을 통해 새로운 팬덤을 만들며, 극장은 다시 ‘오리지널’이라는 이름의 실험에 나선다. 동시에 AI는 제작 현장의 표준이 되어가지만, 어디까지 허용 가능한가에 대한 혼란이 가중되고 있다.
1편이 CES 2026을 통해 드러난 AI의 보편화와 디바이스·산업 전반의 재편을 조망했다면, 2편은 그 변화가 실제 미디어 산업의 현장에서 어떻게 구체화되고 있는지를 살펴본다. CES 2026은 AI가 콘텐츠를 만들고 광고를 붙이는 기술을 넘어, 경험과 비즈니스 구조 자체를 다시 설계하는 단계에 진입했음을 분명히 보여준다. 특히 모빌리티와 디지털헬스, XR은 더 이상 개별 산업이나 전시 카테고리가 아니라, AI가 작동하는 대표적 적용 영역으로 동시에 확장되며 미디어 산업과 직접 연결되고 있다.
오늘 1월 6일(미국 현지 시간), 미국 라스베이거스에서 개막한 CES 2026에서는 ‘AI가 모든 산업의 전제가 된 시대’를 명확히 제시할 전망이다. AI는 더 이상 하나의 기능이나 옵션이 아니라, 콘텐츠 제작과 유통, 광고 설계, 플랫폼 운영 전반을 관통하는 기본 인프라로 자리 잡고 있다. CES 2026이 제시하는 기술적 방향성은 곧 ‘AI 미디어’ 시대의 본격적인 개막을 예고한다.
영국 시장은 글로벌 스트리밍 기업들에게도 성격이 바뀌었다. 더 이상 공격적 확장을 기대할 수 없는 대신, 전략을 시험하고 조정하는 실험장에 가깝다. 이 점은 주요 플랫폼들의 서로 다른 행보에서 뚜렷하게 드러난다.
영국 미디어 시장은 더 이상 ‘가입자 수’나 ‘시청 시간’만으로 설명되지 않는다. 1편에서 확인했듯 영국은 이미 스트리밍 성장의 정점에 도달했고, 경쟁의 축은 가입자에서 시청 시간으로 이동했다. 그러나 영국 미디어 시장의 진짜 변화는 그 이후에 있다. 이제 경쟁의 본질은 누가 시청 시간을 더 많이 확보했는가를 넘어, 누가 그 시간의 규칙을 만들고 질서로 고정하는가에 있다. 영국은 이 ‘권력 경쟁’이 가장 먼저 드러난 시장이다.
2026년 2월 8일은 NBC와 피콕에 있어 상징적인 전환점이 될 가능성이 크다. 이 날 NBC와 피콕은 밀라노-코르티나 동계올림픽과 미국 최대 스포츠 이벤트인 슈퍼볼 LX를 동시에 소화해야 한다. 동계올림픽은 스키, 빙상, 아이스하키 등 다수 종목이 같은 시간대에 병렬적으로 진행되는 대회로, 플랫폼에는 여러 라이브 스트림을 동시에 안정적으로 제공해야 한다. 반면 슈퍼볼은 단일 경기임에도 불구하고 수천만 명의 시청자가 한꺼번에 접속하는 초대형 트래픽을 발생시키는 이벤트다.
한국 극장가에 오랜만에 관객이 몰리고 있다. 디즈니 애니메이션 '주토피아 2(Zootopia 2)'가 12월 둘째 주 주말 동안 100만 명이 넘는 관객을 동원하며 약 98억 원의 매출을 기록했다. 영화진흥위원회 영화관입장권통합전산망(KOBIS)에 따르면, 11월 26일 개봉 이후 누적 매출은 약 517억 원으로, 주말 전체 박스오피스의 약 3분의 2를 차지했다.
디즈니의 경쟁력은 스토리텔링과 캐릭터 자산에 있다. 소라는 이 자산을 활용해 짧은 영상, 팬 제작 콘텐츠, 실험적 형식의 스토리를 대량으로 만들어낼 수 있는 도구다. 이는 기존의 제작 파이프라인과는 전혀 다른 속도와 규모를 가능하게 한다. 디즈니가 소라를 통해 허용한 것은 단순한 기술 실험이 아니라, 향후 콘텐츠 소비 방식 변화에 대한 선제적 대응이다.
월트디즈니컴퍼니가 생성형 AI 선두 기업 오픈AI(OpenAI)에 10억 달러를 투자하며 전략적 파트너십을 체결했다. 같은 시점 디즈니는 구글(Google)을 상대로 자사 IP의 무단 활용을 문제 삼아 저작권 침해 중단 요구(cease-and-desist)를 공식 통보했다. 불과 하루 사이에 벌어진 이 두 장면은, 디즈니가 AI 기술 경쟁에서 어떤 진영을 선택했는지를 분명히 보여준다.
디즈니는 미키마우스, 마블, 픽사, 스타워즈 등 200여 개 캐릭터를 소라 이용자들이 짧은 AI 영상 제작에 활용할 수 있도록 허용했다. 디즈니+에는 선별된 소라 생성 영상이 공개되고, 내부적으로는 챗GPT(ChatGPT)가 업무와 서비스 고도화에 활용될 예정이다. 내부 AI 전략이 지지부진했던 디즈니로서는, 단기간에 핵심 기술과 플랫폼을 확보하는 ‘우회로’를 선택한 셈이다.