크리에이터 경제 커지는데 3명 중 2명 연 1만 달러 미만…수익 격차 커졌다
한국을 포함한 100개국 크리에이터 조사에서 소득 응답자 67%가 연간 1만달러 미만을 벌었고, 콘텐츠 제작을 주 수입원으로 삼는 비율도 38%에 그쳤다. 광고시장은 빠르게 커지고 있지만 수익은 여전히 팔로워 규모와 브랜드 계약에 좌우돼, 크리에이터들은 자체 브랜드와 AI 활용 등으로 수익원을 넓히고 있다.
한국을 포함한 100개국 크리에이터 조사에서 소득 응답자 67%가 연간 1만달러 미만을 벌었고, 콘텐츠 제작을 주 수입원으로 삼는 비율도 38%에 그쳤다. 광고시장은 빠르게 커지고 있지만 수익은 여전히 팔로워 규모와 브랜드 계약에 좌우돼, 크리에이터들은 자체 브랜드와 AI 활용 등으로 수익원을 넓히고 있다.
로쿠가 AI로 제작한 영화·시리즈·단편만 24시간 편성하는 ‘페어그라운드 AI 크리에이터 TV’를 FAST 채널로 선보였다. AI 콘텐츠가 소셜미디어를 벗어나 TV 광고시장에 진입한 가운데, 시청 지속성과 광고 가치, 콘텐츠 품질과 저작권이 사업성을 가를 시험대가 됐다.
Peacock added 2 million paid subscribers during the quarter, reaching 48 million. Revenue rose to $1.9 billion, while adjusted EBITDA reached $189 million, marking the service’s first quarterly profit. Paramount+ also added roughly 2 million subscribers to reach 81.6 million.
다이렉트미디어랩은 넷플릭스, 디즈니(Disney), 컴캐스트(Comcast), 파라마운트 스카이댄스(Paramount Skydance), WBD, 메타, 로쿠(Roku), 폭스, 스포티파이(Spotify), 소니그룹(Sony Group) 등 주요 글로벌 미디어기업의 2026년 2분기 실적을 종합적으로 분석했다. 분석 결과, 산업 전반에서 경쟁 기준이 달라지고 있는 것으로 나타났다.
메타의 2026년 2분기 매출은 608억 100만 달러(약 86조 6,340억 원)로 전년 동기보다 28% 증가했다. 영업이익은 187억 7,500만 달러(약 26조 7,520억 원)로 8%, 순이익은 158억4,800만 달러(약 22조5,810억 원)로 14% 감소했다. 영업이익률은 43%에서 31%로 낮아졌다. 비용에는 법적 절차 관련 비용 24억 달러와 2026년 5월 인력 감축에 따른 퇴직 비용 11억8,000만 달러가 반영됐다.
로쿠의 2026년 2분기(4월 1일~6월 30일) 매출은 13억5,000만 달러(약 1조9,300억 원)로 전년 동기보다 22% 증가했다. 순이익은 1억 6,400만 달러(약 2,340억 원), 조정 EBITDA는 2억5,400만 달러(약 3,630억 원)로 모두 분기 기준 역대 최대를 기록했다. 전년 같은 기간 순이익은 1,080만 달러, 조정 EBITDA는 7,800만 달러였다.
WBD의 2026년 2분기(4~6월) 매출은 87억 2,000만 달러(약 12조4,430억 원)로 전년 동기보다 11% 감소했다. 순이익은 1억 4,900만 달러(약 2,130억 원)를 기록했고, 조정 상각전영업이익(Adjusted EBITDA)은 약 18억8,000만 달러(약 2조6,830억 원)로 지난해보다 줄었다.
폭스의 2026회계연도 4분기(4~6월) 매출은 42억 1,200만 달러(약 6조110억 원)로 전년 동기보다 28% 증가했다. 조정 EBITDA는 11억 9,500만 달러(약 1조 7,050억 원)로 27% 늘었다. 반면, 투자와 비용이 증가하면서 순이익은 6억 9,600만 달러(약 9,930억 원)로 3% 감소했다.
디즈니는 FY2026 3분기 디즈니+·훌루 등 구독형 스트리밍 영업이익을 7억1,200만달러로 두 배 이상 늘렸고, 전체 매출과 주요 사업부 영업이익도 각각 7%, 21% 증가했다. 디즈니는 소비자제품 사업을 엔터테인먼트 부문으로 옮기고, 콘텐츠·상품·파크·스트리밍을 연결하는 ‘원 디즈니’ 전략과 AI 활용을 본격화하고 있다.
디즈니의 2026회계연도 3분기(3월 29일~6월 27일) 매출은 252억4,800만 달러(약 36조2,800억 원)로 전년 동기보다 7% 증가했다. 전체 사업부문 영업이익은 55억5,500만 달러(약 7조9,800억 원)로 21% 늘었고, 조정 주당순이익(EPS)은 2.06달러로 28% 증가했다.
파라마운트 스카이댄스는 TV 미디어 매출이 9% 감소했지만 비용 구조를 바꾸며 전사 조정 EBITDA를 27% 늘렸다. TV 프로그램 회당 제작비는 10% 낮추고 영화·스트리밍·AI·ERP 투자는 확대했다. 이 운영모델은 WBD 합병 이후 통합 기반이지만, 2027년 3월 반독점 재판과 거래 지연에 따른 보상금 부담이 합병 성패를 가를 변수로 남았다.
소니그룹의 2026회계연도 1분기인 4~6월 매출은 2조8,378억 엔(약 25조7,900억 원)으로 전년 동기보다 8% 증가했다. 영업이익은 4,765억 엔(약 4조3,300억 원)으로 40%, 지배주주 귀속 순이익은 3,422억 엔(약 3조1,100억 원)으로 32% 늘었다. 다만 환율 영향을 제외한 매출은 약 1% 감소해 전체 외형 성장에는 엔화 약세 영향도 반영됐다.